Si le concept de boucle temporelle plane sur la création vidéoludique depuis quelques années déjà, jamais la production n’aura proposé un tel tir groupé qu’en cette année 2021. Chronique d’un jour sans fin dans la vie d’un gamer.

Alors bien sûr, plusieurs titres se sont amusés, depuis l’invention du médium, à jouer avec la temporalité (citons ne serait-ce que Majora’s Mask, épisode canonique de la licence Zelda). Mais en 2018 sortait un tout petit jeu indépendant, en 2D et en noir et blanc, appelé Minit. Proposant au premier abord un système d’exploration-aventure façon Zelda première génération, Minit couvait en son sein une idée de gameplay qui allait faire son petit effet : à chaque début de partie, un compte à rebours se déclenche, vous octroyant seulement 60 secondes pour tenter de découvrir un maximum d’indices et d’items pour avancer dans l’histoire.

Au bout de cette fatidique minute, retour à la case départ (enfin, plus ou moins, le jeu vous permettant de débloquer quelques checkpoints au fil de votre exploration) avec, toutefois, les items glanés au cours de votre run précédent toujours présents dans votre inventaire, les divers passages découverts restant accessibles et, bien sûr, votre connaissance de la map. Sorti sur absolument tous les systèmes d’exploitation vidéoludique et à petit prix, Minit est un jeu précieux conjuguant idéalement charme rétro – son design – et sophistication – cette boucle de gameplay temporelle qui déplace le sentiment d’urgence d’une situation EN jeu à une situation DE jeu.

Quelques mois plus tard, c’était au tour d’Outer Wilds, superstar des jeux indés en 3D de l’année 2019, d’user d’une même mécanique de reset temporel, cette fois sur une boucle de 22 minutes. Là, vous incarnez un gentil cosmonaute bricoleur partant à la découverte d’un système solaire de poche plein de poésie et cherchant à comprendre les raisons de la disparition d’une mystérieuse civilisation antique. Si vous ne mourrez pas au cours de ces 22 précieuses minutes – le plus souvent par simple maladresse. En appréciant mal, par exemple, les effets de certaines gravités d’astres visités – , vous assistez au plus gigantesque spectacle de destruction massive de l’univers connu : la mort de votre soleil, se transformant en géante rouge et engloutissant littéralement tout l’espace de jeu.

Pour vous réveiller quelques secondes plus tard – et 22 minutes plus tôt, donc – à votre point de départ, avec pour seuls souvenirs quelques notes précédemment recueillies et précieusement consignées sur l’ordinateur de bord de ce qui vous sert de vaisseau spatial. Paradoxalement, alors que le jeu est encadré par cette boucle temporelle d’une rigidité absolue, Outer Wilds vous donne un sentiment de liberté rare dans le JV, exacerbant votre soif de découverte, vous poussant à l’exploration la plus rêveuse, porté par une direction artistique d’une poésie douce et une structure globale complètement ouverte.

À sa sortie en 2019, Outer Wilds fit grand bruit et l’on se doutait déjà que cette idée de partie à durée limitée illustrée narrativement par une boucle temporelle allait faire long feu dans l’inconscient créatif. D’ailleurs, en cette même année 2019 s’annonça, via un trailer ultra percutant, l’intrigant 12 Minutes. Ultra percutant car mettant en avant son high concept temporel et un casting vocal proprement hollywoodien : Daisy Ridley, James McAvoy et l’immense Willem Dafoe.

 

Et c’est finalement 2 ans plus tard qu’est sorti ce 12 Minutes. 12 minutes, donc, pour tenter de s’échapper d’une nouvelle boucle temporelle, d’en comprendre les tenants et les aboutissants, d’éviter votre meurtre et celle de votre femme par un mystérieux policier violent débarquant une soir de dîner aux chandelles dans votre 3 pièces. Adoptant un argument de pur thriller, 12 minutes s’appuie sur son système de bouclage temporel pour vous amener peu à peu à faire progresser votre enquête via l’épuisement de toutes les situations possibles, votre personnage gardant ses souvenirs, ce qui déclenche peu à peu de nouvelles lignes de dialogue, enclenchant de nouvelles situations, etc.

Alléchant sur le papier, 12 Minutes l’est beaucoup moins manette en mains. Déjà, le strict gameplay s’appuie sur le système antique du point & click. Un système que je juge aujourd’hui complètement désuet, si ce n’est sur un écran tactile où cela a encore toute sa pertinence. Aucun de vos déplacements n’apparaît ici naturel et la moindre action coupe toute immersion (d’autant plus que, techniquement, le jeu accumule les petites bourdes, comme de couper les sons d’ambiance dès que vous ouvrez – souvent – votre inventaire). Aucune élégance, aucun flow ne se dégage de 12 minutes.

Mais passerait, encore, cette première déconvenue de prise en main si seulement le scénario – et la manière de le faire avancer – s’avérait brillant. Or, c’est bien là que le bât blesse : le jeu ne fait pas qu’adopter les manières du point & click, mais épouse aussi ses pires travers, voire même les décuple. Au moins, dans un point & click classique (c’est-à-dire sans boucle temporelle), une simple énigme aussi tordue que bloquant votre avancée sera, une fois résolue, derrière vous. Là, avec cette idée de boucle temporelle, c’est toute la narration qui se voit chamboulée au fur et à mesure des indices que vous accumulez au cours des différentes boucles que vous traversez.

Mais ce qui pourrait être un brillant exercice d’écriture se mue en pénible épuisement des propositions de dialogue s’ouvrant peu à peu. Il n’est ainsi pas rare d’entamer une conversation et d’être obligé de passer par trois ou quatre lignes de dialogues déjà répétées maintes et maintes fois avant de se voir proposer LE dialogue qui va vous permettre d’avancer. Et attention de bien suivre la bonne marche de la conversation puisqu’il arrive souvent de tout simplement avoir une parole de trop et de vexer votre interlocuteur. Ce qui vous oblige à entamer une nouvelle boucle.

Répétitif jusqu’à l’écœurement, franchement claustrophobique (vous n’en pourrez rapidement plus d’arpenter ces mêmes 3 pièces), 12 minutes n’a finalement que la monnaie de sa pièce tellement le jeu prend le concept de la boucle temporelle au pied de la lettre, avec un sérieux qui confine malheureusement au ridicule, là où la boucle de Minit et Outer Wilds invitait, elle, à la flânerie, à la poésie et à l’exploration véritablement ludique. Et je n’ai même pas évoqué le fonds-même du scénario de 12 Minutes, aussi anecdotique dans son développement – passé sa situation inaugurale fortement intrigante – que glauque et abscons dans son grand final, totalement insatisfaisant. Bref, un beau coup d’épée dans l’eau, du moins pour ma part.

Sorti à quelques semaines d’intervalle en plein cœur de cet été 2021, The Forgotten City se sort de ce piège temporel avec nettement plus de panache et prouve qu’un pur jeu d’enquête encadré par une boucle peut s’avérer ludique, profond et infiniment drôle. Ici, voyageur temporel malgré vous, vous vous retrouvez mystérieusement au cœur d’une étrange cité antique enfouie sous terre, une cité régie par une véritable loi d’airain postulant que le moindre crime commis par un seul membre de la communauté condamnera tous les habitants à être transformé en statues d’or.

 

Si The Forgotten City est bien, lui aussi, régulé par une boucle temporelle, il s’avère plus souple avec son concept : pas de strict limitation à un temps donné, plutôt une période plus ou moins lâche – soit une journée de la vie de la mystérieuse cité, journée assez élastique (notamment à cause de deux longs passages de pure exploration) se clôturant nécessairement par un crime précipitant l’application de la fatale loi, et vous renvoyant à votre point de départ avec vos souvenirs ET votre inventaire (puisque le jeu vous amène à traverser physiquement un portail temporel).

Moins pressé que 12 minutes, The Forgotten City nous invite, à l’instar d’Outer Wilds, à une pure exploration pleine de magie de son environnement et des personnages qui le peuplent. Délicieusement bavard, le jeu du jeune studio Modern Storyteller jouit d’une écriture brillante et il n’est pas rare de rire franchement à certaines lignes de dialogue et certaines situations. Pour autant, le rire provoqué ne se fait jamais au détriment des personnages et de l’histoire. Vous allez ainsi peu à peu apprendre à apprécier les habitants de la Cité Oubliée et, finalement, vouloir non seulement vous sauver, mais les sauver tous. Ne plus seulement vous échapper seul de la boucle vous emprisonnant, mais tenter de briser la terrible loi d’airain condamnant chacun à vivre sans véritable libre-arbitre.

Car, oui, au delà de son postulat hautement fantaisiste et son humour prégnant, The Forgotten City est avant tout un conte philosophique passionnant amenant brillamment le joueur sur les pistes noires du questionnement morale. Qu’est-ce que le vivre ensemble ? Sur quelles bases se construit une société humaine ? Quelle place pour l’individu au sein d’un groupe ? Là réside bien la noblesse du titre : dans sa profondeur réflexive qui continuera de résonner en vous une fois les fils de son intrigue dénoués.

On le voit avec ces deux jeux sortis en cette année 2021 : la boucle temporelle peut être une idée de game design aussi géniale que fatale. Mal gérée et appuyée à un propos anecdotique, elle n’engrange que répétitivité irritante et frustration. À contrario, au service tendre de ses personnages et de l’univers qu’elle circonscrit, elle joue le rôle de révélateur noble des intentions de l’oeuvre. Returnal, sorti plus tôt cette année, en était déjà la parfaite illustration (voir, à ce sujet, ma chronique sur Culturo). Et j’ai grand espoir que Deathloop, nouvelle production – à sortir très prochainement – des géniaux lyonnais d’Arkane Studio, suive le même chemin.

Mais c’est déjà une autre même histoire qui se répétera à l’envie.

(cadeau bonus : le trailer du merveilleux Outer Wilds)

© Tous droits réservés. Culturopoing.com est un site intégralement bénévole (Association de loi 1901) et respecte les droits d’auteur, dans le respect du travail des artistes que nous cherchons à valoriser. Les photos visibles sur le site ne sont là qu’à titre illustratif, non dans un but d’exploitation commerciale et ne sont pas la propriété de Culturopoing. Néanmoins, si une photographie avait malgré tout échappé à notre contrôle, elle sera de fait enlevée immédiatement. Nous comptons sur la bienveillance et vigilance de chaque lecteur – anonyme, distributeur, attaché de presse, artiste, photographe.
Merci de contacter Bruno Piszczorowicz (lebornu@hotmail.com) ou Olivier Rossignot (culturopoingcinema@gmail.com).

A propos de Alex Terror

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site est protégé par reCAPTCHA et la Politique de confidentialité, ainsi que les Conditions de service Google s’appliquent.

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.